2024-06-30

グレーターデーモンの「養殖」はできるけど・・・

ワードナを倒し、ひとまずミッションは達成しましたが、BISHOPをレベルアップするため、もう少しB10Fを冒険しようと思います。BISHOPの成長は遅いので、できれば経験値が多い魔物と闘いたいところです。このような目的にピッタリなのが、俗に言う「グレーターデーモン養殖」です。

 

グレーターデーモンは強敵だし、仲間を呼び出すので、迂闊に戦うと全滅してしまいます。ところが、MONTINOで呪文を封じておくと、呼ばれた仲間も呪文が封じられた状態になってしまうようなのです。呪文が封じられたグレーターデーモンは、それほど強くありません。たまに毒をくらったり、麻痺したりしますが、その程度です。こちらも攻撃の手を緩めて闘えば、トータルでは大きな経験値を稼げます。

 

ただし、グレーターデーモンに対してMONTINOを唱えても、呪文を拒否されてしまう可能性が高いことです。複数のグレーターデーモンがいたとして、MONTINOで呪文を封じられたのが1体だけだったとします。ここで仲間が呼ばれた場合、呪文が封じられた状態なのか、呪文が使える状態なのか、見分けられないと思います。

 

MONTINOを拒否したグレーターデーモンが呼んだ仲間が来てしまったとしたら、経験値稼ぎをするどころか、かえって全滅の危機に瀕してしまいます。このような危険性がないわけではありませんが、グレーターデーモンを養殖するという技は、うまくいけば、経験値を稼ぐ方法として優れていると思います。

2024-06-28

ワードナを倒した

今年2月頃からWizardry #1の冒険をすすめていましたが、ついにワードナを倒しました。まだパーティのレベルに不安が残っていたので(特にBISHOP) 、もうすこしB10Fでレベルを上げてから、万全を期してワードナと対戦しようかと思っていました。しかし、まずは練習がてらにと思い、ワードナの部屋に入ったところ、あっけなく勝負がつき、アミュレットをもって地上に戻ることになりました。

これで一段落したわけですが、ワードナとは何度でも闘えるので、B10Fをウロウロしてレベルを上げるとか、パーティの校正メンバをクラス変更してみるか、それともWizardry #2を始めるか、考えているところです。


ワードナとの闘いに勝利したパーティは、こんな感じです。BISHOPは、結局MAGEもPRIESTも呪文を最後まで覚えませんでした。こういうことになるから「BISHOP不要論」が出るのかもしれませんが、僕としては、宝箱から出てきたアイテムを鑑定するのに役立ったので、BISHOPがいて良かったとは思います。

 

  1. N-FIG DWARF LEV:25、H.P.:212、A.C.:-8
    1. HELM+1
    2. PLATE MAIL+2
    3. GLOVES of SILVER
    4. BLADE CUSINART'
    5. SHIELD+3
  2. N-FIG DWARF LEV:26、H.P.:226、A.C.:-4
    1. HELM+1
    2. SHELD+1
    3. GLOVES of COPPER
    4. PLATE MAIL+2
    5. BLADE of CUSINART'
  3. N-FIG HUMAN LEV::24、H.P.:212、A.C.:-6
    1. GLOVES of COPPER
    2. PLATE MAIL+2
    3. HELM+1
    4. SHIELD+3
    5. BLADE CUSINART'
  4. E-BIS GNOME LEV:20、H.P.:79、A.C.:4
    1. SMALL SHIELD
    2. MACE+2
    3. LEATHER+2
    4. MAGE:9/9/9/8/4/0/0
    5. PRST:9/9/9/5/5/0/0
  5. G-MAG ELF LEV:24、H.P.:137、A.C.:9
    1. ROBES
    2. KEY of BRONZE
    3. KEY of SILVER
    4. KEY of GOLD
    5. STATUE of BEAR
    6. STATUE of FROG
    7. DAGGER+2
    8. BLUE RIBBON
  6. N-THI HOBBIT LEV:27、H.P.:169、A.C.:1
    1. LEATHER+1
    2. SHIELD+1
    3. SHORT SWORD+2
    4. RING of MALOR
    5. STAFF of MONTINO


パーティは、中立+善で組んだのですが、B9FやB10Fを探検中、弱いわりに経験値が多い魔物に遭遇した際に強制的に戦闘に持ち込んでいたら、「悪」に変わってしまいました。職業によって、悪であったり善であることが条件となっていますが、どちらでも構わない場合に善悪どちらで構成すれば良いのか、よくわかりません。

2024-06-26

Will o'Lisp

C言語を学び始めた頃、当時アスキー出版が出していた『Cプログラムブック』を読んで勉強していました。とくにその第3巻は「Will o'Lisp」というLISP言語をC言語を使って実装してみるという内容で、とてもおもしろかったのを覚えています。しかもソースプログラムも掲載されていましたから、それを打ち込んで、実際に動かして見ることで、C言語そのものもLISP言語も勉強になりました。


今となっては書籍を手放してしまいましたが、また読んでみたいと常々思っていました。つい最近になって国会図書館のデジタルコレクションを検索してみると「Cプログラムブック3(Lisp処理系の作成)」として閲覧できる事がわかりました。

 

この処理系の名前もそうですし、バージョン名がMADIとかCALFOのようになっているのを見ても、Wizardryを意識しているのはあきらかです。

 

それはともかく、この書籍が出版された当時は、MS-DOSの時代でしたし、Microsoft CとかLattice Cなどが使われていた時代でした。今はFreeBSDやUbuntuなど、当時から見たら夢のような環境が一般化していますので、これらの上で動作させてみるのも面白い気がします。


2024-06-21

Wizardry #1のB10Fは手強い

Wizardry #1のB10Fを探検しています。ワードナの部屋の直前までは辿りつきましたが、まだ対戦する自信がありません。B10Fでレベルアップに励んでいます。パーティは、最低限のレベルはクリアしているのですが、これでも運が良ければワードナに勝てるかもしれませんが、まだ不安です。

  1. N-FIG(L14,HP139,AC-6) GLOVES of SILVER,BLADE CUSINART'
  2. N-FIG(L18,HP148,AC-4)
  3. N-FIG(L15,HP134,AC-6) SHIELD+3
  4. G-BIS(L15,HP74,AC4) MAGE:9/9/7/3/0/0/0,PRST:9/8/4/4/0/0/0
  5. G-MAG(L17,HP92,AC9) MAGE:9/9/9/9/7/5
  6. N-THI(L18,HP83,AC1) 

 

楽々と勝てる魔物もいますが、強敵を相手にすると、あっという間に死んでしまったり、逃げ遅れるとパーティが全滅してしまったりします。これではワードナに立ち向かうのは、まだ早いと感じます。


冒険の途中で、PRIESTをBISHOPにクラス変更したので、未だに全レベルの呪文を覚えていません。BISHOPはそういうものだということは知っていたうえでクラス変更しているのですが、それでも早く全レベルの呪文を覚えて欲しいと思っています。このような事になりがちなので、Web上にある記事を読むと「BISHOP不要論」が見つかります。それも尤もですが、僕としては宝箱を開けて見つかったアイテムを鑑定できるのは、とても良かったと思います。

 

Windows10上のPC98エミュレータを使っているため、デュプリケートディスクを複数残しておけます。そうすれば、仮にパーティが全滅したり、誰かがレベルをっ下げられてしまっても、以前のデュプリケートディスクを使ってゲームを再開することができるのは、助かっています。

 

ともかくパーティ全員がレベル20を超えるくらいまではB10Fをウロウロして、それからワードナとの闘いに挑もうかと考えています。

2024-06-18

キーボードの特定のキーだけが入力できない

Windows10のデスクトップPCは、キーボードに「FILCO FKBN108ML/NFB2」を使用しています。10年ほど前に購入したもので、埃が溜まっていたり、汚れがついたりはしていますが、昨日までは問題ありませんでした。


今日起動したところ、「f」キーだけが入力できません。それ以外のキーは入力できているので、キーボードが認識されていないとか、キーボード本体が壊れたのではないと思います。特定のキーだけスイッチ機構が壊れているのではないかと思います。

 

まずはキートップを外して、エアジェットで埃を飛ばしてみましたが、元に戻りません。キーボード裏側のビスを外して、基盤を確認してみましたが、特に問題があるようには見えませんでした。故障が疑われるスイッチ自体を取り換えれるという方法も考えられますが、パーツを入手する手間も考えると、敷居が高いと感じます。


IMEパッドにあるソフトキーボードを使うことは可能ですが、使い勝手が良いとは言えません。キー入力ができないのは致命的なので、早急に代替キーボードを購入しようと思います。

2024-06-17

盗賊を忍者にクラス変更した方がよいのだろうか

Wizardry #1は、満を持してB10Fの探検を始めました。手ごわい相手もいますが、少しずつ前進しています。戦いを終えて宝箱から「DAGGER of THIEVES」を見つけました。さらに別の戦いの後には「SHURIKENS」も手に入れました。


パーティーには「HOBBIT」でレベル16の「N-THI」がいます。後列にいるので、先頭には参加していません。もし忍者にクラス変更したら、前列で戦闘に参加させた方が良いのでしょうか。でも、パーティーには戦士が3人いるので別に困っていないし、もし盗賊から忍者にクラス変更したらレベルを上げるのに時間がかかってしまうんじゃないかという懸念もあります。また属性が「N」なので、このままで「SHURIKENS」を利用できるんだろうかという不安もあります。


Webの記事を読んでいると忍者は垂涎の的らしいのです。しかしもっと早い段階で忍者に変わっていたならともかく、B10Fの探検を始めてしまっているので、いまさらという気がしてなりません。

2024-06-14

NotebookLMが凄いらしい

Web上で「NotebookLM(GOOGLE)を試す(仮)」という記事を見かけました。Googleが提供する「NotebookLM」というサービスがあるそうなのですが、それを利用してシミュレーションゲームのルールブックなどを覚えさせて、ゲームをするときに活用しようという内容です。


記事では、ASLにも言及していましたが、僕自身としてはオリジナルのSquad Leaderシリーズで利用してみたいと思います。元々のSquad Leaderは、戦術級シミュレーションゲームとして登場し、最初からルールが細かくて大変でした。それに輪をかけて、COIやCODが出るたびにルールが追加変更されていき、増築に増築を重ねて見通しが悪くなった建物のように、複雑すぎるゲームになってしまいました。その反省を踏まえてASLで仕切り直しをしたはずだと思うのです。ところが、こちらも次々と拡張されていって、時々スターターキットという「基本ルールだけで遊べる」はずのモジュールが発売されています。そのスターターキットすら何種類も登場していて、全くの初心者は何から始めたら良いのか、よくわかりません。


それはともかく、オリジナルのSquad LeaderのルールブックをNotebookLMに与えてみたら、どうなるのか興味があります。ゲーム解析するにも役立ちそうです。


昨今のChatGPTブームには懐疑的でしたが、NotebookLMには可能性を感じます。

G-BISからE-BISへ

Wizardry#1は、B9Fまでの探検を終えて、いつでもB10Fに下りられるところまできています。しかし魔物と戦っている最中にレベルを下げられてしまったので、しばらくはB9Fをウロウロして、全員がレベル13以上になるか、BISHOPが全レベルの呪文を覚えるまでは、B10Fに行くのを待とうと思っています。

 

善と中立でパーティを組んでいるためなのか、「友好的な」魔物と遭遇することがあります。しかしEarth Giantに遭遇したら、あまり強くない割には多くの経験値を貰えるので、闘いたいところです。そうして闘い続けていたら、善のBISHOPが悪のBISHOPに変化してしまいました。そういうことはあるようです。 


パーティは善と中立で組んでいたので、城でパーティを組もうとしても、善悪が混じる構成には出来なくなりました。仕方ないので、悪のBISHOPだけは独りで迷宮に入り、一旦ゲームを中断して城に戻り、善と中立のメンバで組んだパーティが迷宮に入ったところで、合流することになりました。

2024-06-12

其子どもは、諸衛の佐になる

昨年から『平家物語』を暗唱しようと思っていて、ようやく「鱸」に入りました。これは「祇園精舎」と「殿上闇討」の次ですから、巻第一の最初の方です。この調子では、全巻はおろか第一巻すら覚えられない気がしますが、それは別に構わないのです。

 

ところで「鱸」の冒頭は、次のように始まります。

 其子どもは、諸衛の佐になる。

 

つまり忠盛が御所で地位を得たことにより、その子である清盛や忠度なども栄華を極めようとしているのです。


それはともかく、「其子どもは」というのは、使われている文字が古態ですが、現代文でも違和感なく読めるでしょう。しかし古文では「其/子/ども」と区分して理解するのではないかと思います。現代文なら「其/子ども」と理解するでしょう。

 

今日では、「子ども」というのは複数を意味しないので、複数であることを強調したければ「子ども達」となります。しかし古文では「兵ども」のように「ども」は複数を意味する言葉ですから、一人なら「其子」だし、複数なら「其子ども」となるところでしょう。

 

「其子ども」を、古文風と現代文で発音しわけるのは、ちょっと難しいかもしれません。「其子」の後に、僅かに間をいれて「ども」に続ければ古文風に、「其」の後に、僅から間を入れて「子ども」に続ければ現代文風に聞こえるでしょうか。

2024-06-09

「殿上闇討」まで暗唱できるようになった

昨年晩夏より語り本系の『平家物語』を暗唱できるようになろうと、最初から覚えています。暗唱できるようになったから何かあるのかという訳でもありませんが、どこまで出来るのが挑戦しています。最初の「祇園精舎」は、短かったし、有名な「祇園精舎の鐘の声」で始まるので、意外とすぐに覚えられました。

 

次の「殿上闇討」を覚え始めたのは去年11月頃でしたが、かなり苦戦し、最近になってようやく覚えきりました。

 

その次は「鱸」で、さらに次は「禿髪」です。この調子で覚えていっても、『平家物語』は長いので最後までいくとは思えませんが、挑戦し甲斐があるのは確かです。

2024-06-08

NIGHTSTALKERにレベルを下げられた

Wizardry #1でB9Fの探検を済ませ、B10Fに落ちる場所も判っていますが、まだ経験値が足りないし、呪文も覚えきっていません。しばらくB9Fをウロウロして、レベルを上げようと思っています。

 

と、思っていたところが、NIGHTSTALKERに遭遇し、レベルを下げられてしまいました・・・ 

やられた!と思いましたが、さらに別の場所で再び遭遇し、さらにレベルが下がりました。

冒険を重ねてきて、ようやくレベル13まで来たのに・・・

 

Webを探すと「ある意味、死ぬよりもいやなこと」のような悲しい報告が見つかります。

2024-06-07

Wizardry #1 でB9Fまで探検終了

今年初めから、Windows10上のPC98エミュレータを使用してWizardry #1の冒険を続けてきました。各階のマップを作りながら地下に下りてきましたが、ようやくB9Fまで探検を終了しました。B10Fに落ちる場所も判明したので、いよいよ最終局面に向かうことはできるのですが、まだ冒険者たちの準備が整っていない気がします。


冒険中にPRIESTをBISHOPにクラス変更したためかもしれませんが、呪文の覚えが悪く、高いレベルの呪文を覚えきれていません。またパーティ内の冒険者はレベル13に達しようとしており、B10Fに下りるための最低限のレベルではありますが、もう少しレベルを上げておいた方が良さそうな気がしています。

 

レベル13ともなると、次のレベルに上がるための経験値も大きいし、大きな経験値が得られる魔物がなかなか出てきてくれません。そうは言っても、B9Fで時間をかけて、レベルを上げ、満を持してB10Fに下りようと思います。

2024-06-05

「になります」の敬意の度合い

ここ最近と言わず、もう十何年も前から指摘されているのが「~になります」という表現です。食堂な何かを注文し、それがテーブルに届いたときに、「お待たせしました。○○になります」と言われることがあり、とても違和感があります。同様に感じる人は多く、Web上にも「「~になります」?」のような記事があります。

 

このような表現をする本人の意図は、聞いてみないと分かりませんが、敬意を表しているつもりなのではないかと思います。例えば食堂で「日替わり定食」を注文したとしましょう。これがテーブルに届いた際に、どのような表現が(本当にそう表現するかは別にして)考えられるでしょうか。敬意の度合いに応じて示してみると、以下のようになりそうです。

  1. 「日替わり定食。」(あまりにもぶっきらぼうで、もうちょっと何か言えよと思うでしょう。)
  2. 「日替わり定食だ。」または「日替わり定食である。」(上の例よりはマシですが、こんな表現をする店には二度とこないでしょう。)
  3. 「日替わり定食です。」(丁寧で、ごく普通の表現かと思います。)
  4. 「日替わり定食でございます。」(お店によっては、こういう表現もあるでしょう。)


では「日替わり定食になります」という表現をする場合、上述した1~4のどのあたりに相当すると思っているのでしょうか。もしかすると、4番目と同等か、さらに敬意が高いと思っているのかもしれません。つまり、「日替わり定食です」という言い方は、お客「様」に対して失礼だから、「日替わり定食になります」という「べき」だと思っているのかもしれません。


結局のところ、本当の理由は不明なのです。このような話題が掲示板などで盛り上がると、こう表現している側から、「マニュアルでそういうように決まっているんです」と発信されるのを目にする事があります。本当にそういうマニュアルが存在するのかは裏付けがとれる訳ではありませんが、そういう風に言うように指導されていたり、もしくは(仮に間違っているとしても)よく耳にするので、そういうものだと考えていて、自発的に言っている場合もあるのではないかと思います。

カリー化の定義

数年前からHaskellを学んでみようと何度も試みていますが、なかなかハードルが高いと感じています。今までに慣れ親しんでいたC言語とかPythonなどとは大きく異なるので、これまでの経験や勘が働かないことも、困難さの原因のような気がします。いろいろと理解が難しい概念があるのですが、そのひとつが「カリー化」です。

 

関数プログラミング入門 ―Haskellで学ぶ原理と技法―』の「1.4.2 カリー化」で説明されていますが、とても簡潔なので、これだけでは良く分かりません。Webを検索すると、カリー化に苦しんでいる人が多く様々な記事が見つかります。いろいろと読んでみると、「カリー化談義」に次のように書かれており、なるほどと納得しました。

「複数の引数を取る関数」を「一引数を取る関数のチェインに直す」こと。これはkmizuさんの定義。世間でもよく使われる。


カリー化というのは、Haskellに限った話ではなく、Pythonなどにも適用できるようです。しかしカリー化を前面に押し出してくるのは、やはりHaskellならではとは思います。


ともかくHaskellは、関数型プログラミング言語なので、慣れるのに苦労しそうです。前述の書籍を読んでいこうと思っているのですが、図書館で借りているので返却しなければならず、じっくり読むことが出来ません。手元に置こうかと思っていたのですが、放送大学のディスカバリーサービスで検索してみたら電子書籍として参照できることが分かりました。これがあるなら、いつでも読めると思います。

2024-06-03

hreflink

LaTeXで資料を作成する際に、生成されたPDFにおいてセクションに対するリンクを張るために、パッケージ「hyperref – Extensive support for hypertext in LaTeX」を利用しています。このパッケージを使えば、目次から該当するセクションに対してリンクが張られるので、文章を参照する際に便利です。

 

ここで問題になるのが、本文中でセクションにリンクを張るには、どういう方法があるんだろうかという事です。同じような疑問を持つ人はいるようで、StackExchangeに「Making clickable links to sections with hyperref」という質問がありました。そこで勧められているのが「\hyperref{}」を使うことでした。ただし、この方法には前提として「\label{}」で予めラベルを作っておかなければなりません。この方法がLaTeXとしては正しいのだろうと思うのですが、予めラベルを作っておく必要があるというのが、どうもスッキリしません。

 

パッケージ「hyperref」ならば、目次から該当セクションにリンクが張られているので、何らかのラベルが自動的に付与されていると思います。これを参照すれば何とかなるんじゃないかと考えて調べてみました。その結果、拡張子TOCというファイルで使えそうな情報が記録されているようです。


例えば、文章の最初に「1 はじめに」とあったなら、TOCファイルには「section.1」として定義されています。これを利用して、本文では「\hyperlink{section.1}{はじめに}」のように記述しておけば、生成されたPDFにおいてリンクが張られていました。これからは、この方法でいこうと思います。

 

正統なLaTeXとしては、TOCファイル内の「section.1」のような番号は変わる可能性があるので、直接参照するのは間違っていると考えるでしょう。全くそのとおりだと思います。パッケージ「hyperref」か、その他の何かのパッケージで、僕が求めている機能があるなら、それが最も望ましいのですが、正しくない方式であったとしても、当面はこうしようと思います。